# Sony запатентовала ИИ для прогнозирования игровых кадров без дополнительной задержки

> Источник: 404 Media. Канонический URL: https://404-media.ru/tehnologii/sony-zapatentovala-ii-dlya-prognozirovaniya-igrovyh-kadrov-bez-dopolnitelnoy-zaderzhki

Sony описала систему, которая анализирует кадры и действия игрока, чтобы заранее создавать следующий кадр и сглаживать просадки производительности.

- Рубрика: Технологии (https://404-media.ru/tehnologii)
- Опубликовано: 2026-10-17T15:26:13+03:00
- HTML: https://404-media.ru/tehnologii/sony-zapatentovala-ii-dlya-prognozirovaniya-igrovyh-kadrov-bez-dopolnitelnoy-zaderzhki
- Markdown: https://404-media.ru/tehnologii/sony-zapatentovala-ii-dlya-prognozirovaniya-igrovyh-kadrov-bez-dopolnitelnoy-zaderzhki.md
- llms.txt: https://404-media.ru/llms.txt

![Sony запатентовала ИИ для прогнозирования игровых кадров без дополнительной задержки](https://storage.yandexcloud.net/404-media/media/2026/10/ICmz6UqPx7Zw8ReWQQhewqjl6lEckvPXQiKSBVYZ.jpg)

Sony подала патентную заявку на систему, которая с помощью [искусственного интеллекта](/tehnologii) прогнозирует следующий кадр игры ещё до того, как его успеет полностью отрисовать графическое оборудование. Идея должна помочь сгладить просадки производительности и уменьшить задержки, характерные для некоторых технологий генерации промежуточных кадров.

![Sony запатентовала ИИ для прогнозирования игровых кадров без дополнительной задержки](https://storage.yandexcloud.net/404-media/media/2026/10/96s7eblVhe7k5CQCTSjP7E8gwDadUf4Js2ibmL1D.jpg)

Фото: Хабр

Описание опубликовано в заявке US 2026/0320740 A1. Согласно документу, пока графический конвейер занят подготовкой очередного реального кадра, обученная модель анализирует только что показанное изображение, недавние кадры и действия игрока с контроллером. На основе этих данных она формирует синтетический кадр, который может быть выведен на экран первым.

## Как работает прогнозирование

В основе решения лежит автокодировщик — связка из энкодера и декодера. Энкодер преобразует изображение в компактное числовое представление, или эмбеддинг, описывающий его содержание. Затем декодер использует этот набор данных, чтобы восстановить предполагаемый следующий кадр.

Модель обучается без ручной разметки. Энкодер получает кадр из видеопотока, декодер пытается предсказать следующий, а система сравнивает результат с фактическим изображением. Разница между прогнозом и оригиналом выражается показателем потерь. Обучение продолжается с корректировкой весов сети, пока ошибка не достигнет заданного порога.

В рабочем режиме система получает не только изображение. Дополнительно могут использоваться векторы движения, показывающие направление перемещения объектов и отдельных элементов сцены, а также данные о недавних нажатиях на контроллере. Это должно помочь модели учитывать действия пользователя и точнее предсказывать развитие событий.

Синтетический кадр направляется в буфер дисплея сразу после генерации и отображается до готовности следующего полноценного изображения. В заявке также говорится, что декодер способен формировать больше цветовых каналов, чем поступает на вход энкодера, что потенциально позволяет создавать несколько последующих кадров.

## Отличие от традиционной вставки кадров

В Sony сравнивают подход с методами, которые вставляют промежуточное изображение между двумя реальными кадрами. В таком сценарии системе приходится дождаться подготовки обоих исходных кадров, из-за чего может возникать дополнительная задержка. Патентируемая схема пытается обойти это ограничение: прогноз строится на основе уже отображённого кадра, без ожидания готовности следующего настоящего изображения.

[Компания](/biznes) связывает технологию с борьбой против hitching — внезапных рывков и кратковременных остановок, возникающих, когда [сцена](/shou-biznes) становится слишком тяжёлой для обработки. Если система будет достаточно точной, игры смогут поддерживать более стабильный темп без обязательного снижения качества графики.

В документе предусмотрен и упрощённый резервный вариант без ИИ. В нём блоки пикселей перемещаются в соответствии с векторами движения. Такой метод может использоваться в ситуациях, когда полноценный прогноз нейросети недоступен или оказывается недостаточно надёжным.

## Ограничения патента

В заявке не приводятся количественные показатели прироста частоты кадров, задержки или качества изображения. При этом на иллюстративном примере заметно, что модель может терять отдельные детали сцены. Для игровой системы это критично: ошибочный кадр способен появиться на экране даже на короткое время, поэтому алгоритм должен работать достаточно быстро и незаметно для пользователя.

Описанное решение рассчитано на стандартные компоненты — процессор, память и экран — и в теории может применяться как на консолях, так и на персональных компьютерах. Однако подача патентной заявки не означает, что технология обязательно появится в коммерческих продуктах Sony.

Заявка стала 16-й разработкой компании в области графического рендеринга. Ранее Sony описывала системы для обнаружения новых объектов в кадре и повышения чёткости сжатого игрового изображения, а также технологию, позволяющую зрителям прямых трансляций влиять на игровой процесс стримеров.
